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ゲームの話やら改造の紹介やら。更新停滞中。ゲームタイトルカテゴリはネタバレありきなのでご注意。  管理人@アキヤマ
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ストーリー自体は1月の時点でクリアしていたんですが、
プラチナトロフィーゲットを目指してダラダラやっておりました。
が、先日とうとう諦めました。

あと3つなんですけど…内2つがどう足掻いてもさくっとクリアできるレベルじゃないので、いつの日か450万ギルほど金策するか!っていう気分になるまで保留。
(現在の所持金、15万ギル)



ネタバレあります。
重要なネタバレは黒塗りで隠してますが、未プレイの人は慎重な判断を。
プレイ中でクリア前っていう人は見ないほうがいいです。





戦闘


体験版をやった限りでは、戦闘がいまいちパッとしない感じだったので、たいして期待してなかったんですが。
フタをあけたらめっちゃくちゃ面白かったです。
戦闘だけでいうなら、歴代最高と言って良いでしょう。全部やってるわけじゃないけどさ。


戦略性の高さと、そのバランスが秀逸でしたね。
今作での「ロール」というのがいわゆる「ジョブ」みたいなもんで、戦闘中にリアルタイムでジョブチェンジしながら戦っていくって感じです。

なので、ぶっちゃけジョブで良かったんじゃね!とは、思う。
ロールとかオプティマとか、初めての単語出されても戸惑うわけよ。
ただでさえストーリー面でもパルスファルシルシだ、パルスのファルシのルシのと訳わかんねって感じの単語が大量に出てくるし。

まぁ、単語はさておきシステム自体は素晴らしかった。
習得できるロールも各キャラクターで個人差があるので、敵によって有利に進められるロールを組立てる必要があったりします。
なので、基本的には特定のメンバー(私はライトニング・ファング・ホープでした)ばっかり使ってても、要所要所でメンバーチェンジ必須だったり。

例えば、「ネオチュー」という強敵。
これはまともに戦ってもまず勝てないので、ヴァニラの「デス」連発が有効。
これはデスが効くまでひたすらやり直し。
同じネオチュー撃破でも、ネオチュー単体で出てくるミッションでは、時間がたつと仲間を呼び寄せるので、「ラッキーブレイカー」という連鎖アビリティをつけて、とにかく早めにブレイク(※)させてさっさと撃破させた方が良かったりするし。
でもただブレイクさせてもゲージが減りきる前に撃破できないので、防御力下げたり、味方の攻撃力をあげたりも必須。

※ブレイクすると与えるダメージ量が桁違いに上がります。
攻撃によりゲージが溜まり、溜まりきったらブレイクします。
今度はゲージが減っていき、なくなったらブレイク終了。
「ラッキーブレイカー」つけてると、一定確率で瞬時にブレイク寸前までゲージが貯まる。

最初から仲間がいる状態だと、回復1人・攻撃2人じゃ間に合わないし、かといって攻撃1人になっちゃうとブレイク確率が格段に下がるので、デス狙ったほうが早いと思います。
また、召還獣を呼ぶと、その間は死ななくなるうえ、召還獣が帰ると味方全員HP全回復しているので、回復が間に合わないor致命傷になる強力技発動直前などに召還して、ピンチを乗り切ったりするのも有効。

…と、まぁこのように同じ敵にしても攻略法がガラッと変わったりするわけです。


高難易度の敵との戦闘は10分以上なんてザラです。
ミッションAランクの敵の目標クリアタイムが30分以上あったりとかするぐらいです。



でも戦い方次第で4分以内に収めることも可能だったりするので、とにかく単純なようでいて奥が深い!
(あと、あんまり時間をかけすぎると死の宣告されます。
製作者からの「時間かけすぎだよ!」っていう合図です。
超頑張ってるつもりなのに、敵のHP90%くらい残ってるのに死の宣告されるとびっくりする)


ちなみに今作は、戦闘終了後にランクが★で評価されます。(最高が★5)
これは、設定された目標クリアタイムだと★3になり、それより早く倒せれば評価が上がっていく感じです。
(目標クリアタイムは装備品によっても変わります。
クリアタイムが短くてうまく★5取れない場合、あえて弱い武器を装備して、戦闘中にステータスアップさせるほうが効率良かったりする)

普段の戦闘では別に★がいくつだろうとさして気にする必要はないんですが(アイテムドロップ率が上がるけど)
ミッションの敵はぜーんぶ★5でクリアしないとトロフィー取れないっていうマゾ仕様なので、トロフィーコンプ目指す人はかなりがんばらないといけない。
私はかなり頑張ってコンプしました。

操作できるのが1人だけなので、これもまた奥深さに拍車をかけてます。
他二人がどういう行動をとるかによって戦局が変わってくるので、うまいことタイミングを見計らってオプティマチャンジして、優位な立位置にしたりとか…
例えば強力な全体技使ってくる敵の場合、固まってダンゴになってると危険なので、アタッカー(攻撃重視)にして敵のほうへ移動させて距離をあけたり、とか。

あまりキャラクターばかり見てるといつの間にかHPがやばいことになってたりするし、見てばっかで自キャラの操作がおろそかになったり、とにかくやることが多いんですよねぇ。

まぁ、AIが思うように動かなくてイライラする人もいるでしょうが、私はあんまりなかったな。
でもテイルズみたいにある程度作戦指示出せたほうが良かったかもしれない。
せめて優先的にかけてほしい魔法の設定とかね。
基本的には有利に戦闘が進められるような行動を取ってくれるんですが、敵が行動できない状態で、その状態のまま倒せるのにシェルかけられましても…みたいなことは多々ありました。

総じて、これまでの「攻撃→HP減ったら回復→また攻撃」という単調さは一切なく、まったく新しい、「次世代機」にふさわしい戦闘でした。
これぞまさしく進化したアクティブタイムバトルだと、感じました。





ちなみに体験版↑
このときまではごくごく単純なコマンド戦闘って感じでした。
基本的に「たたかう」の連打しかやることがないのに、プレイヤーキャラしか操作できないという退屈仕様だったわけですが。



「うちあげ」ってののタイミングがキモ!みたいなこと言ってたような気もするんですが、結局これはオートに。

私は製品版ではプレイヤー以外のキャラも操作できるようになるんかなぁと思ってたんですけど、まさかここまでがらっと仕様を変えてくるとは思いませんでした。




おまけ↑更にずっと前の映像。(2006)
0:25頃から戦闘画面が映りますが、コマンドも敵のHP表示もぜんぜん違いますねぇ。






召還獣


※今作の召還獣は、各キャラクターに1体与えられるような感じで、
それぞれ召還獣と戦い、勝つとゲットできます。


召喚獣戦は、毎度毎度超ギリギリでしたが、そのギリギリっぷりに興奮させられました。
召還獣戦ではしょっぱなから「死の宣告」をかけられるので、急いで倒さないといけません。
通常の戦闘と違って、特殊なゲージを溜めることで戦闘が終了します。
ゲージは、召還獣によってそれぞれ「溜まりやすい行動」が設定されています。
ひたすら攻撃するだけではまず勝てません。
味方を強化したり、回復したり、召還獣を弱体化させたり、よりゲージが溜まりやすい行動をする必要があります。

結果的にはギリギリで撃破してますが、撃破するまでは何度も死にました。
で、段々とゲージが増えていってあぁもうあとちょっとだったのに!
あのときはああしておけば時間短縮できたのに!
と、やられても敗因がわかってくるので、次こそは!というガッツがみなぎります。
「あ、これもうムリ。ぜったいムリ」となったときは、CP稼ぎに走ります。
(※CP=クリスタルポイント 経験値の代わり)
「ぜったいムリ」と思っても、ある程度ステータスやアビリティが増えればいけるようになるので、なんだかんだと最後まで楽しめました。


唯一、アレキサンダーだけは一発でクリアできたんですが、これはこれで「おっしゃ一発クリアー!」と興奮しました!
死の宣告、残り「3」とかだったので心臓ばっくばっくでしたけどね。
でも最初は弱点や攻略法を探るために、死ぬの前提で戦ってて、「いや、なんかこれこのままイケそう!」と途中から本気だした感じだったからギリギリなんですけどw
最初から本気出してればもうちっと余裕だったかも。


逆に一番苦労したのはブリュンヒルデでした。
個人的にカンタンだった順は、
アレキサンダー>シヴァ>バハムート>ヘカトンケイル>オーディン>ブリュンヒルデでした。

ブリュンヒルデはトータル40分くらいやったかなぁ。
ってゆうかオーディンは序盤のくせに難しすぎだよ。
7回目くらいのリトライで運よく勝てたけど、もう一回やって見せてって言われても多分もうムリ。
ちなみにリトライ回数は、
ア(0)、シ(3)、バ(忘。二桁はいってない)、ヘ(10回以上)、オ(7くらい)、ブ(20回以上)






やりこみ要素


11章からミッションが始まります。
ここからが本当のFF13だっていうくらい、
それまでの一本道奥スクロールRPGとは別物になります。

移動が面倒くさかったり、コンプするのに数十時間かかったり、お使いゲーが苦手な人には苦痛でしょうが。
私は楽しかった!正直、ここまでハマれるとは思わなかった!

FF7CCのミッションはクソめんどくさくて、結局4割くらいしか達成せずに投げたんですけど、4割でもかーなーり頑張ったんですよ。
あんな使いまわしフィールドで似たような内容のミッションをただひたすらボタン連打でやっていくだけのミッションをフルコンプする気にはとうていなれなかった…

反して、今作のミッションは、基本的にはミッション受理→移動→戦闘の繰り返しなんですけど、
戦闘が面白いことと、敵によって戦略を練らないといけないのと、
落とすアイテムによっては早めにゲットしておくことで攻略がラクになったりなどあるので、モチベーションを保っていられたんですよね。
移動はたしかに面倒なんだけど、チョコボの宝探しがあるので、平原だけはなかなか楽しかったな。
チョコボの曲も良かったし。


武器とアクセサリの改造もまた七面倒なんですが、
CCのマテリア合成とか、9の武器合成とか好きなので、結構ハマりました。
攻略情報ないと、さすがにコンプできるわけがないので見ましたが。

例えば、「ダッシューズ」。
これは「テトラティアラ」を改造し、「テトラティアラ」を入手する前にゲットしていたアクセサリなんでもいいので3つを解体(もしくは売る)→「テトラティアラ」を解体するとでてくるのですが。
もしくは「テトラクラウン」を改造し、「テトラクラウン」を入手する前にゲットしていたアクセサリなんでもいいので3つを解体(もしくは売る)→「テトラクラウン」を解体→「エルメスの靴」になる→更に改造して「灰チタン」を入れると「ダッシューズ」に。
(※攻略サイトによっては4つって書かれてますけど、3つで大丈夫でした。)
ゲットした順番なんかわかんねぇ!って場合はひたすらセーブロードで試してみるか、新たに安いアクセを3つ購入し、テトラを落とすミッション7の「ビトゥイトス」を倒すか。
ちなみに落とす確率は30分に1回程度だそうで…;;
私は30分やってみたけどテトラのテの字も落ちてこないので、重複アイテムを適当に解体してゲットしました。





世界観とか設定


いうほど悪くはない。わるくはないんだよ!

近未来的なSFっぽい箱庭世界のコクーン
広大な大自然広がるグラン=パルス
互いに恐れ、対立する二つの世界が織り成す歴史、
それぞれの世界を牛耳る大いなる存在ファルシ
ファルシに選ばれし者は力と使命を与えられ、使命を果たすとクリスタルとなって永遠を手に入れる…とか、悪くないと思うんだ。
見せ方がアレなだけで、世界観そのものはぜんぜんアリアリでしょうよ。

「聖府(せいふ)」とか、「シ骸(しがい)」とか、名称はもちっとどうにかしてやれwとは思うけど。

「ファルシのルシ」がどうたらとか、「パージ」やら、これもやってると理解できるようになるからいいけど、最初は訳わかんなくってついていけませんでした。
別にムリに横文字にしなくってもいいと思うんだよね。
それかもっとこう、連想しやすい単語にしてほしかったなぁ。

やってるうちに不思議と理解できるようになってくるからホント不思議なんですけどねw



全13章のうち、実に1~10章の舞台がコクーンで、これが大体20~30時間かかります。
そしてここまでが一本道奥スクロールRPGと呼ばれる部分にあたります。

10章に入るまでは、オプティマシステムもやれることが少なく単調になりがちで、戦略性が薄いので戦闘もたいしておもしろくない。

これらが何より失敗だったと思います。
2、30時間を耐えられるかどうかがすべてであるうえ、耐えたところで11章が肌に合うかもわからない。
製作側は「ストーリーを見せるための仕様」などとほざいてますけど、その見せられてるストーリーがツマンネんじゃどうしようもない。





キャラクター

メインの操作キャラ6人だけでなく、敵やサブキャラ含め、まったくもって魅力を感じなかった。正直。
ここまで感情移入も共感もできないゲームははじめてかもしれん。



ライトニングさん


×ライトニングと呼ばれている
○ライトニングと名乗っている
◎ライトと呼ばせている


×彼女は多くを語らない
○言い方がぶっきらぼうなだけでわりとよくしゃべる
◎口と同時に手が出ることもしばしば


序盤、「アンタのせいでウチのセラちゃんがっっっ」
・・・典型的なDQNである。

中盤、「おまえまで守れるか!」「おまえは私が守る」
「ぶっつぶす!」「やっぱりやめよう、おまえも復讐やめろ」
・・・なんというダブスタ。

製作陣に問いただしたい。

これが男性からもカッコイイと思われる女性像ですか!?


…こう、男女ともに好かれる女性っていうのはさぁ、「アネゴ」なんだよ。
いわゆる「姐さん」タイプじゃないと。

無抵抗の男をボコ殴りにするような女は、女から見ても決してカッコイイとは思わないよ。
誰だよこんなことにしちゃったのは。


※ちなみに↑のセリフはCMやトレイラーで既出である。(改変してるけど)
セリフの変化っぷりが、どういう展開でそうなったのかっていうのは誰でも気にする部分だと思うんだけど、その辺の描き方もヘタクソでした。



 
情報出始めたばっかりのライトニングさんって、『「ライトニング」の異名を持つ、高貴なる女性騎士』(で、元・聖府の軍人)だったわけじゃん。
この文から「それなりの地位にいた」と思ってたけど、実際そういうわけじゃなかったっていうのがなんともズコーだったな。
軍でなんかあって、すったもんだの挙句やめてて…って、それだとまんまTOVのユーリだけど。
そんな通り名を持ってるって、「軍内部でそれ相応に認められてる」ってイメージなんだけど、、
まぁ、実際は自分で名乗ってただけで、周りがつけた通り名じゃなかったっていう。

このご大層な「元・聖府の軍人」・・・・FF13発表当初からわりと前面に出されてた設定なわりに、ストーリー上不必要な設定だったりする。
聖府軍との戦いにしても、これといって元軍人のライトニングさんがストーリー上活躍するわけではないし。

TOVのユーリが「元・騎士団」っていうのは物語的にもキャラ的にも生かしてるぶん、ライトニングのズコーぶりはハンパなかったな。

せめてレインズと顔見知りだったりすればいいのに…そういうこともない。
なんのための「元・軍人」設定だったのか…

あと、「重力を自在に操る」とかも言われてたけど、冒頭と最後のほうのムービーでちょこっと出てきただけで終了。
(しかも疑似魔法みたいなもんで、誰でも使える凡庸な能力)
重力を自在に操ることが出来たのはベアラーの主人公のほうでした。

おまけにスノウが「ヒーロー参上!」とか散々いうので、ベアラー主人公の立場がますますおかしなことに…
(※クリスタルベアラーの公式キャッチコピー→「プレイ、ヒーロー」)



ホープくん



最初、「なんでこんなリアルにイマドキなゆとり中坊の反抗期をファンタジー世界で見なきゃならんのだ?」と思ってましたけど、最終的に、キャクター性としてはいちばんまともでした。

他がダメすぎっていうのが大きいけど。
なんかちょっとデジモンアドベンチャーのヤマトっぽいんですよね~
突然キレたり唐突にデレたり、その一貫性のなさと振り幅の広さ。
残念ながら太一さん的なキャラがいなかったせいか、最後までホープは微妙な立位置って感じだったけど。

あと、武器のブーメランがケツに吸収されていくのが気になって気になって…
他のキャラの武器はちゃんとホルスターがあるのに…

でも他のキャラの武器も、ホルスターはあるのに、イベントによっては武器だけ消えてるんだよね。
多分、そのとき装備してる武器を反映させるっていうのが面倒くさかったための処置だと思うけど。
リアルタイム映像だと思われるムービーでも消えてるからね…


他のキャラはもう、はぶきます。
一人一人とりあげても結局、
「うすい」
「バックボーンが微妙」
「性格に一貫性がない」
「言動が陳腐」
「バカの一つ覚えみたいに同じこと繰り返すな」
「いきあたりばったりすぎて、生きてる人間が考えて行動しているっていう根本的な造詣すらままなっていない」
「おまえら全員そこそこイイ年齢だろ!大人なんだからもうちっとシャンとしようぜ!」
っていう・・・大体同じ感想になるのでww


あと、スノウとセラはバカップルっていうか、バカ×2って感じだった。

この二人の設定や関係性とか、絶好の感動ポイントだろうに、泣かせるどころか非常にイライラさせられた。
「来年もここで見よう」っていう花火のシーンは、PVで見たときは良かったんだけど、その前後の繋ぎが微妙すぎて「フーン」って感じだったし。
全体的に、なにこのバカ二人…wwとしか思えない不思議。
泣かせるつもりがないなら恋愛要素なんかいらねぇんだよ!
イラっとくるだけなんだよ…!ひがみじゃないよ




お顔はかわいいのにねぇ・・・





↑この人、いる意味あったんかな?




今度のシドはイケメンやでぇ!ってことで注目を浴びていたシド・レインズさんでしたが、
むしろそんなことよりあまりの空気っぷりにびっくりした。
ナバートさんほどではないけど、いなくてもいいキャラだったような…
主人公たちに挑んでくるまでは大目に見るとしても、再登場した意味はあったんだろうか…




イベントもイベントで「もう一回見たい」と思わせるような魅力が皆無だったうえに、
クリア後、また会いたい・冒険したい、と思えるようなキャラクターがいなかった。

全体的に、年齢設定高めにしてますけど、これがそもそも間違ってると思う。
ホープは14歳でもいいけど、12~15くらいで、
ライトニングさんは18、セラは16.7、
スノウは20、サッズは28~35.6、
ファングは19~21、ヴァニラは15~17くらいで良かったと思う。

年齢の幅もせまい。
6なんかは幼女からジジィまでいたし、その間も10代・20代・30代って感じだったし。


なんかこう、行き当たりばったりなストーリー展開とか、陳腐な会話とか、グダグダなやり取りとか、若さでカバーできた部分、多いと思うんです。

ライトニングさんの電波発言とかも、思春期だったらまだアリだと思うの。
少なくともクールビューティな「高貴なる女性騎士」の言動じゃねぇもの。
8のスコールとか、17歳という思春期だからあれでむしろいいと思うけど、あれをオーバー20でやってたら痛々しいことこのうえないじゃん?っていう。

スノウは敢えてライトさんより年上のがいいかな。っていうのは、ライトさん視点で「オトナのくせにチャラチャラしてる。こうはなりたくない」という明確な嫌悪感が見て取れていいんじゃないかな、と。
結婚うんぬんもまったく必要ないし。





ストーリーとか演出とか

FF13最大のガンが、ここである。


厨ニ厨ニと散々言われてましたけど、厨ニ耐性の強いあたくしから言わせれば、これは厨ニがどうたらという話じゃない。

そもそもで完成度が低いのよ!



「何かに依存する大勢の人間」とか、
「自分には関係ない」という大衆の概念とか、
「自分とは違う生き物」に対する恐怖とか、差別とか、、、

描き出そうとしていたモノ自体は良かったと思うんだけど、いかんせん描き出しきれてないっちゅうか、ヘタクソすぎてポカーンというか。

どうしてこうなった。


一人一人のキャラのエピソードとかやっつけすぎるしね。
唯一、ホープはまだなんか…おざなりではあったけど一応流れはそれなりに作られてたかな?
スノウとか孤児院育ち設定必要?ノラとか別にいらなくね?って感じだったし、
サッズの息子もぶちゃけいらなかったな。もっとヴァニラと確執が生まれたりしてドロッドロの関係になったりする展開があれば良かったのに。
ファングなんかは「聖府と関わりを持つルシ…何者なんだ!?」みたいな感じで散々煽っておいて超期待はずれっていうか、ズコーもいいとこだよ。ちょっとムカついた。



基本的に、起承転結でいうと「起」→「承」もしくは「起」→「結」で終わってて、ぜんぜん「転」がないんだよ。
もう一段階といわず、二段階くらい展開させてくれよ。
むずかしいことやろうとして、空回りしちゃってるという、ある意味よくあるパターン。

だったらいっそもっと簡略化しても良かったとも思う。
「妹がファルシにさらわれた→姉と彼氏が奮起→なんやかんやと巻き込まれる人たち→追われる羽目に→逃げてばっかりじゃ解決しない!戦おう!or戦うのいや、逃げよう→でもやっぱり戦うしかないのか・・・!→救いを求めて新天地へ→世界を守るために帰還・そして更なる戦いへ…

これで、いいじゃない。なんか5っぽいけど。
パージだのなんだの必要ないんじゃない。
そのぶん、序盤のゲーム性をあげてくれよ。





エンディングに関して…

「犠牲」がうんたん言うといて、結局ヴァニラとファングが犠牲になってるわけで。
そのうえで「まるで奇跡だ」……ってうおおぉぉーーーい
誰かの犠牲のうえで成り立つ平和なんて本当の平和じゃないんだよ!(cアークさん)
もう会えなくても僕たちは奇跡を起こせるからオールオーケー!ってどういうことなんだよ。

なにその超理論。びっくりするわ!

なにやら、ヴェルサスとアギトをやることで「神話」が見えてくるので、13本編のエンディングにも納得がいくような仕様とか言い訳かましてる人がいましたけどね。

海外ではXBOXでも出るんですよ?
そしてヴェルサスはPS3独占!アギトはPSP!
プラットフォームまたいでそんなことしていいと思ってんのか!!

ラストの山場自体はなかなか良かったんですけどねぇ。
その山場にもっていくための土台がまったくない状態で、いきなりガッ↑と頂上に瞬間移動したような感じだったし…

そもそもプリレンダムービーのシーンはぜーんぶ頂上への瞬間移動でした。
山場っていうのはさ、あくまで山なりになってなきゃいけないんですよ。
いきなり頂上につれてこられて「どうです?キレイでしょう?」って、どや顔されても、感動なんてできないわけで。あくまで山登りの過程があるから頂上からの景色に感動するわけで。



なんだろうなぁ。
これが例えば「掲載誌で常にアンケート下位にいたマンガ」だとしたら納得なんだよね。
なんとかテコ入れしようとして色々やってたら破綻しちゃったんだねー、みたいな。
マンガの連載は「1から作り直し」が効かないからね。
でもゲームってのはさぁ、「1本で完成させて出すもの」だから、この内容じゃあ、満足も納得もできない。

FF13がダブルミリオンいかなかったのは、ある意味良かったんじゃないかな。
初回出荷ははけてブランドは維持しつつも、こんな内容じゃいままでどおりには売れねぇぞっていうのが示されてさ。
ちなみにFFのナンバリングでダブルミリオンいかなかったのは、11を抜かすとFF4以来ですってよ。

FF4…144万本
FF5…245万本 ↑101万UP
FF6…255万本
FF7…328万本 ↑73万UP
FF8…369万本 ↑41万UP
FF9…282万本 ↓87万DOWN
FF10…235万本 ↓47万DOWN
FF12…232万本
FF13…186万本 ↓46万DOWN ← new!!


不景気ってのもまったく関係ないとは言えないけど…
しかし4から5への伸び率のハンパなさにびびる。
7~9は、7おもろー→8売れる→8ツマンネ→9売れないっていう構図が如実が数字に出ているような…
実際8は面白いと思いますけどね、私は。
まぁ、あと9の発売当時はハード末期だったっていうのもあるけど。





まとめ


期待以上と期待はずれが同時に転がり込んできた、
良作っちゃ良作だがぶっちゃけ残念な出来だろ、コレ。



戦闘は歴代最高に面白かった。これは意外すぎた。
システムも良かったし、バランス調整も神がかっていた。
世界観も良かったし、グラフィックも及第点だ。

だが、それ故にストーリーとキャラのクソっぷりが残念でならない。


★★★★★★★☆☆

そんな感じで、★8個。

私はゲーム部分が楽しかったので、評価は高めです。
(ちなみにFF6は★7個にしてます)

逆にストーリーがどんなにおもしろくてもシステムがクソだったりロードが長かったりするとやる気でないしね。
FF13はロードがかなり快適だったし。

13は総じて「楽しめました」。これに限ります。
なんだかんだ120時間遊んでるしねぇ。










 

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